miss clan forum
http://q3-miss.flybb.ru/

Этот таинственный зверь cl_timenudge
http://q3-miss.flybb.ru/topic62.html
Страница 1 из 1

Автор:  fazan [ 23-12, 05:31 ]
Заголовок сообщения:  Этот таинственный зверь cl_timenudge

Итак, может быть для многих игроков, одна из самых таинственных, загадочных и непонятных переменных - cl_timenudge.

Для тех кому интересна физика ее (переменной) работы, или вы еще не знаете и хотите понять для чего она нужна, - почитайте небольшую статью, выкопанную мной в необьятных глубинах интернета, в которой все подробно и доступно описывается неким Lua d'Inferno(за что ему и спасибо):


Итак, начнем с того, что информацию от сервера о реальных координатах всех объектов (SNAPSHOT) по умолчанию клиент получает 20 раз в секунду (это определяется настройками сервера), то есть с интервалом в 50мс. Однако многие обладатели мощных (и не очень) систем наблюдают на своем мониторе несколько большее количество кадров в секунду (fps). Другими словами движок игры нам рисует игровую ситуацию чаще, чем получает информацию от сервера. Делает это он на основе интерполяции двух последовательных SNAPSHOTов, и как следствие движок не может начать прорисовку текущей игровой ситуации пока не получит следущей SNAPSHOT. То есть всегда существует задержка в 50мс +ping (по умолчанию) между реальной игровой ситуацией и тем, что мы видим на мониторе. По этой причине при очень быстрых движениях противника, несмотря на то, что оружие в вольфе моментальное, даже при точном прицеливании промажешь. Для решения этой проблемы надо либо стрелять на упреждение, полагаясь на свой мозг, либо использовать переменную cl_timenudge, которая ускоряет (в случае отрицательного значения) вывод игровой ситации на время, равное ее значению в миллисекундах. Таким образом при cl_timenudge=-50 мы заставляем движок прорисовывать игровую ситуацию сразу же после получения SNAPSHOTа, наблюдая игру только с задержкой на величину пинга. Однако у всей этой благодати есть и побочные эффекты. Так как прорисовка начинается ДО получения следущего SNAPSHOTа, движок не может использовать интерполяцию по двум состояниям, а вынужден использовать экстраполяцию на основе данных (координаты, направления и скорости) только одного SNAPSHOTа, что приводит к увеличению ошибки рассчета и как следствие к рывкам, так как движок резко корректирует рассчетные координаты по пришествии следущего SNAPSHOTа.

З.Ы. Все вышесказанное является плодом моих умозаключений основанным, однако, на изучении некоторого числа технической литературы, посвященной движку Q3, но тем не менее не претендет на истину в последней инстанции. Кроме того, описанная ситуация относится к игре без использования модов с компенсацией задержек, однако суть переменной cl_timenudge от этого не меняется ИМНО.

Lua d'Inferno aka Nigredo in DeepPression[/b]

Автор:  Ice[JustTry] [ 25-12, 01:45 ]
Заголовок сообщения: 

эмм....aka Nigredo ...ето явно не его) ето писал когда то давно один известный такой прогемер) ещё не ставший им) звать его 2tresh..позже переименовамн в ditresh и етот кусочек я уже видел года 4 назад)...возможно я ошибаюсь..и ето не подпись автора..а некая фраза на латыни...)

Автор:  N3-DIM [ 25-12, 11:17 ]
Заголовок сообщения: 

Раслабтесь друзья, -50 для вас будет не лучше -20. Ибо почти у всех серваков стоит ограничение в -20 для тименудге. :razz:

Автор:  fazan [ 26-12, 06:17 ]
Заголовок сообщения: 

N3-DIM писал(а):
Раслабтесь друзья, -50 для вас будет не лучше -20. Ибо почти у всех серваков стоит ограничение в -20 для тименудге. :razz:


Начал пробовать юзать этого зверя. Я так для себя и не могу определить какое значение ставить, никак не почувствую, когда я сам мажу, а когда таймнудг помогает попасть. С пингом ~68 пробовал значение -20, появились лаги, через минуту поставил -16, - лаги исчезли (то ли совпало с перебоем в сети , то ли действительно настройка повлияла). Но главное - НЕ ощущаю я его действия.

Автор:  N3-DIM [ 26-12, 12:28 ]
Заголовок сообщения: 

Его легко увидеть в действии.
Для этого предлагаю проделать следующий эксперимент.
Заходишь на сервер (желательно когда там народу мало, чтобы не валили и не мешали экспериментирвать).
Ставишь нудж в 0. Делаешь разворот и во время разворота стреляешь. Засекаешь время от нажатия кнопки до выстрела и угол между вектором направления в момент нажатия кнопки и вектором направления произведенного выстрела. Для верности и точности проделай неск раз.
Ставишь нудж в -16. И проделываешь тоже самое.
Уверен, что разницу увидишь.

Автор:  fazan [ 26-12, 13:21 ]
Заголовок сообщения: 

Спасибо, буду попробовать

Автор:  Naruto [ 27-02, 21:08 ]
Заголовок сообщения: 

fazan писал(а):
Спасибо, буду попробовать

Фазан как проверишь отпишись уужжж очень интересно как эта фигня пашет :pardon:

Автор:  fazan [ 28-02, 00:31 ]
Заголовок сообщения: 

Naruto писал(а):
fazan писал(а):
Спасибо, буду попробовать

Фазан как проверишь отпишись уужжж очень интересно как эта фигня пашет :pardon:


Да уже два месяца как :)

Играю теперь с таймнугом и хочу сказать что очень даже этим доволен :)

Могу говорить, только за себя - играю с таймнуго везде и все кулл :good:
И на серверах с пингом, и на психоделе и н3! Хотя без пинга мона играть и без таймнуга, но я уже привык к движениям игроков, немного прерывистым, т.е. как по кардрам часто сменяющим друг друга, а не плавным - мне так сайчас даже проще играть и определять направление движения противника.

Ну и самый главный + и назначение таймнуга - более правильное отображение местонахождения противника при игре на пинге, что исключает ситуации, когда ты точно попадаешь в чела, а луч проходит сквозь него - за счет того, что ДЕЙСТВИТЕЛЬНОЕ и ВИДИМОЕ положения противника на пинге различаются, что и ликвидируется частично использованием команды cl_timenudge.

Я играю со значением -15 (именно минус)

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/